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AStar3D

继承: RefCounted < Object

A* 的一种实现,用于寻找 3D 空间中连接图中的两个顶点之间的最短路径。

描述

A*(A 星)是一种用于寻路和图遍历的计算机算法,会根据一组给定的边(线段)测定顶点(点)之间的短路径。由于高性能和高准确度,A* 算法被广泛使用。Godot 的 A* 实现默认使用 3D 空间中的点和欧几里德距离。

你必须使用 add_point() 手动添加点,并使用 connect_points() 手动创建线段。完成后,就可以使用 are_points_connected() 函数测试两点之间是否存在路径,通过 get_id_path() 获取由索引组成的路径,或使用 get_point_path() 获取由实际坐标组成的路径。

也可以使用非欧几里德距离。做法是创建一个扩展自 AStar3D 的类,然后覆盖 _compute_cost()_estimate_cost() 方法。两者都接受两个点 ID 并返回对应点之间的距离。

示例:用曼哈顿距离代替欧几里德距离:

class_name MyAStar3D
extends AStar3D

func _compute_cost(u, v):
    var u_pos = get_point_position(u)
    var v_pos = get_point_position(v)
    return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - v_pos.z)

func _estimate_cost(u, v):
    var u_pos = get_point_position(u)
    var v_pos = get_point_position(v)
    return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - v_pos.z)

_estimate_cost() 应该返回距离的下限,即 _estimate_cost(u, v) <= _compute_cost(u, v)。这一距离会用作算法的提示,因为自定义的 _compute_cost() 可能计算量很大。如果不是这种情况,请让 _estimate_cost() 返回与 _compute_cost() 相同的值,为算法提供最准确的信息。

如果使用了默认的 _estimate_cost()_compute_cost() 方法,或者提供的 _estimate_cost() 方法返回的是成本下限,那么 A* 返回的路径就是成本最低的路径。此处路径的成本等于路径中所有线段 _compute_cost() 的结果乘以该线段对应端点的 weight_scale 之和。如果使用默认方法,并且所有点的 weight_scale 都为 1.0,则成本等于路径中所有线段的欧几里德距离之和。

方法

float

_compute_cost(from_id: int, to_id: int) virtual const

float

_estimate_cost(from_id: int, end_id: int) virtual const

void

add_point(id: int, position: Vector3, weight_scale: float = 1.0)

bool

are_points_connected(id: int, to_id: int, bidirectional: bool = true) const

void

clear()

void

connect_points(id: int, to_id: int, bidirectional: bool = true)

void

disconnect_points(id: int, to_id: int, bidirectional: bool = true)

int

get_available_point_id() const

int

get_closest_point(to_position: Vector3, include_disabled: bool = false) const

Vector3

get_closest_position_in_segment(to_position: Vector3) const

PackedInt64Array

get_id_path(from_id: int, to_id: int, allow_partial_path: bool = false)

int

get_point_capacity() const

PackedInt64Array

get_point_connections(id: int)

int

get_point_count() const

PackedInt64Array

get_point_ids()

PackedVector3Array

get_point_path(from_id: int, to_id: int, allow_partial_path: bool = false)

Vector3

get_point_position(id: int) const

float

get_point_weight_scale(id: int) const

bool

has_point(id: int) const

bool

is_point_disabled(id: int) const

void

remove_point(id: int)

void

reserve_space(num_nodes: int)

void

set_point_disabled(id: int, disabled: bool = true)

void

set_point_position(id: int, position: Vector3)

void

set_point_weight_scale(id: int, weight_scale: float)


方法说明

float _compute_cost(from_id: int, to_id: int) virtual const 🔗

计算两个连接点之间的成本时调用。

请注意,这个函数在默认的 AStar3D 类中是隐藏的。


float _estimate_cost(from_id: int, end_id: int) virtual const 🔗

估算某个点和路径终点之间的成本时调用。

请注意,这个函数在默认的 AStar3D 类中是隐藏的。


void add_point(id: int, position: Vector3, weight_scale: float = 1.0) 🔗

在给定的位置添加一个新的点,并使用给定的标识符。id 必须大于等于 0,weight_scale 必须大于等于 0.0。

在确定从邻点到此点的一段路程的总成本时,weight_scale 要乘以 _compute_cost() 的结果。因此,在其他条件相同的情况下,算法优先选择 weight_scale 较低的点来形成路径。

var astar = AStar3D.new()
astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # 添加点 (1, 0, 0),其 weight_scale 为 4 且 id 为 1

如果对于给定的 id 已经存在一个点,它的位置和权重将被更新为给定的值。


bool are_points_connected(id: int, to_id: int, bidirectional: bool = true) const 🔗

返回两个给定点是否通过线段直接连接。如果 bidirectionalfalse,则返回是否可以通过该线段从 id 移动到 to_id


void clear() 🔗

清除所有点和线段。


void connect_points(id: int, to_id: int, bidirectional: bool = true) 🔗

在给定的点之间创建一条线段。如果 bidirectionalfalse,则只允许从 idto_id 的移动,而不允许反向移动。

var astar = AStar3D.new()
astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))
astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
astar.connect_points(1, 2, false)

void disconnect_points(id: int, to_id: int, bidirectional: bool = true) 🔗

删除给定点之间的线段。如果 bidirectionalfalse,则仅阻止从 idto_id 的移动,并且可能会保留一个单向线段。


int get_available_point_id() const 🔗

返回下一个没有关联点的可用点 ID。


int get_closest_point(to_position: Vector3, include_disabled: bool = false) const 🔗

返回距离 to_position 最近的点的 ID,可以选择将禁用的点考虑在内。如果点池中没有点,则返回 -1

注意:如果有多个点距离 to_position 最近,则返回 ID 最小的那个点,以保证结果的确定性。


Vector3 get_closest_position_in_segment(to_position: Vector3) const 🔗

返回位于两个连接点之间的线段中离 to_position 最近的位置。

var astar = AStar3D.new()
astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
astar.connect_points(1, 2)
var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # 返回 (0, 3, 0)

结果是在从 y = 0y = 5 的线段中。它是线段中距离给定点最近的位置。


PackedInt64Array get_id_path(from_id: int, to_id: int, allow_partial_path: bool = false) 🔗

返回一个数组,其中包含构成 AStar3D 在给定点之间找到的路径中的点的 ID。数组从路径的起点到终点排序。

如果没有能够到达目标的有效路径,并且 allow_partial_pathtrue,则返回能够到达的最接近目标点的路径。

注意:如果 allow_partial_pathtrue 并且 to_id 处于禁用状态,搜索耗时可能异常地大。

var astar = AStar3D.new()
astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # 默认权重为 1
astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))

astar.connect_points(1, 2, false)
astar.connect_points(2, 3, false)
astar.connect_points(4, 3, false)
astar.connect_points(1, 4, false)

var res = astar.get_id_path(1, 3) # 返回 [1, 2, 3]

如果将第 2 个点的权重更改为 3,则结果将改为 [1, 4, 3],因为现在即使距离更长,但通过第 4 点也比通过第 2 点“更容易”。


int get_point_capacity() const 🔗

该函数返回支持点的数据结构的容量,可以与 reserve_space() 方法一起使用。


PackedInt64Array get_point_connections(id: int) 🔗

返回一个数组,其中包含与给定点形成连接的点的 ID。

var astar = AStar3D.new()
astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))
astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))

astar.connect_points(1, 2, true)
astar.connect_points(1, 3, true)

var neighbors = astar.get_point_connections(1) # 返回 [2, 3]

int get_point_count() const 🔗

返回点池中当前的点数。


PackedInt64Array get_point_ids() 🔗

返回所有点 ID 的数组。


PackedVector3Array get_point_path(from_id: int, to_id: int, allow_partial_path: bool = false) 🔗

返回一个数组,其中包含 AStar3D 在给定点之间找到的路径中的点。数组从路径的起点到终点进行排序。

如果没有通往目标的有效路径并且 allow_partial_pathtrue,则会返回通往距离目标最近的可达点的路径。

注意:这种方法不是线程安全的。如果从 Thread 调用,它将返回一个空的 PackedVector3Array,并打印一条错误消息。

另外,如果 allow_partial_pathtrue 并且 to_id 处于禁用状态,搜索耗时可能异常地大。


Vector3 get_point_position(id: int) const 🔗

返回与给定 id 相关联的点的位置。


float get_point_weight_scale(id: int) const 🔗

返回与给定 id 关联的点的权重比例。


bool has_point(id: int) const 🔗

返回与给定 id 相关联的点是否存在。


bool is_point_disabled(id: int) const 🔗

返回用于寻路时点是否被禁用。默认情况下,所有点均被启用。


void remove_point(id: int) 🔗

从点池中移除与给定 id 关联的点。


void reserve_space(num_nodes: int) 🔗

该函数为 num_nodes 个点内部预留空间。如果一次添加了大量已知数量的点,例如网格上的点,则此函数很有用。新的容量必须大于或等于旧的容量。


void set_point_disabled(id: int, disabled: bool = true) 🔗

用于寻路时禁用或启用指定的点。适用于制作临时障碍物。


void set_point_position(id: int, position: Vector3) 🔗

为具有给定 id 的点设置位置 position


void set_point_weight_scale(id: int, weight_scale: float) 🔗

为给定的 id 的点设置 weight_scale。在确定从邻接点到这个点的一段路程的总成本时,weight_scale 要乘以 _compute_cost() 的结果。