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PhysicalBone3D

继承: PhysicsBody3D < CollisionObject3D < Node3D < Node < Object

用于让 Skeleton3D 中的骨骼对物理作出反应的物理体。

描述

PhysicalBone3D 节点是一个物理体,可用于使 Skeleton3D 中的骨骼对物理做出反应。

注意:为了通过射线投射检测物理骨骼,父级 PhysicalBoneSimulator3DSkeletonModifier3D.active 属性必须为 true,并且 Skeleton3D 的骨骼必须正确分配给 PhysicalBone3D;这意味着 get_bone_id() 应该返回一个有效的 id(>= 0)。

属性

float

angular_damp

0.0

DampMode

angular_damp_mode

0

Vector3

angular_velocity

Vector3(0, 0, 0)

Transform3D

body_offset

Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0)

float

bounce

0.0

bool

can_sleep

true

bool

custom_integrator

false

float

friction

1.0

float

gravity_scale

1.0

Transform3D

joint_offset

Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0)

Vector3

joint_rotation

Vector3(0, 0, 0)

JointType

joint_type

0

float

linear_damp

0.0

DampMode

linear_damp_mode

0

Vector3

linear_velocity

Vector3(0, 0, 0)

float

mass

1.0

方法

void

_integrate_forces(state: PhysicsDirectBodyState3D) virtual

void

apply_central_impulse(impulse: Vector3)

void

apply_impulse(impulse: Vector3, position: Vector3 = Vector3(0, 0, 0))

int

get_bone_id() const

bool

get_simulate_physics()

bool

is_simulating_physics()


枚举

enum DampMode: 🔗

DampMode DAMP_MODE_COMBINE = 0

在这种模式下,物体的阻尼值将被加到区域中设置的任何值或默认值。

DampMode DAMP_MODE_REPLACE = 1

在这种模式下,物体的阻尼值将替换掉区域中设置的任何值或默认值。


enum JointType: 🔗

JointType JOINT_TYPE_NONE = 0

PhysicsBone3D 未应用任何关节。

JointType JOINT_TYPE_PIN = 1

PhysicsBone3D 应用了钉固关节。

JointType JOINT_TYPE_CONE = 2

PhysicsBone3D 应用了锥形关节。

JointType JOINT_TYPE_HINGE = 3

PhysicsBone3D 应用了铰链关节。

JointType JOINT_TYPE_SLIDER = 4

PhysicsBone3D 应用了滑杆关节。

JointType JOINT_TYPE_6DOF = 5

PhysicsBone3D 应用了六自由度关节。


属性说明

float angular_damp = 0.0 🔗

  • void set_angular_damp(value: float)

  • float get_angular_damp()

阻碍物体的旋转。默认情况下,物体将使用项目设置 ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp,或物体所在的 Area3D 中设置的任何覆盖值。取决于 angular_damp_mode,可以设置 angular_damp 以增加或替换物体的阻尼值。

有关阻尼的更多详细信息,请参阅 ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp


DampMode angular_damp_mode = 0 🔗

定义如何应用 angular_damp。可能的取值见 DampMode


Vector3 angular_velocity = Vector3(0, 0, 0) 🔗

  • void set_angular_velocity(value: Vector3)

  • Vector3 get_angular_velocity()

该 PhysicalBone3D 的旋转速度,以每秒弧度为单位。


Transform3D body_offset = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0) 🔗

设置该物体的变换。


float bounce = 0.0 🔗

  • void set_bounce(value: float)

  • float get_bounce()

身体的反弹力。值范围从 0 (无反弹)到 1(完全反弹)。

注意:即使将 bounce 设置为 1.0,由于线性和角度阻尼,一些能量也会随着时间的推移而损失。要让 PhysicalBone3D 随时间推移保留其所有能量,请将 bounce 设置为 1.0linear_damp_mode 设置为 DAMP_MODE_REPLACElinear_damp 设置为 0.0angular_damp_mode 设置为 DAMP_MODE_REPLACE、并将 angular_damp 设置为 0.0


bool can_sleep = true 🔗

  • void set_can_sleep(value: bool)

  • bool is_able_to_sleep()

如果为 true,则会在不移动时停用该物体,所以它在被外力唤醒前不会参与模拟。


bool custom_integrator = false 🔗

  • void set_use_custom_integrator(value: bool)

  • bool is_using_custom_integrator()

如果为 true,则该物体的标准力积分(如重力或阻尼)将被禁用。除了碰撞响应之外,如果覆盖了 _integrate_forces() 方法,则物体将仅按照该方法确定的方式移动。

设置该属性将在内部调用方法 PhysicsServer3D.body_set_omit_force_integration()


float friction = 1.0 🔗

  • void set_friction(value: float)

  • float get_friction()

该物体的摩擦,从 0(无摩擦)到 1(最大摩擦)。


float gravity_scale = 1.0 🔗

  • void set_gravity_scale(value: float)

  • float get_gravity_scale()

ProjectSettings.physics/3d/default_gravity 相乘,得到该物体的重力。例如取值为 1.0 就是正常重力,2.0 就是双倍重力,0.5 会让应用到这个对象的重力减半。


Transform3D joint_offset = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0) 🔗

设置该关节的变换。


Vector3 joint_rotation = Vector3(0, 0, 0) 🔗

  • void set_joint_rotation(value: Vector3)

  • Vector3 get_joint_rotation()

设置该关节的旋转,单位为弧度。


JointType joint_type = 0 🔗

设置关节的类型。可能的值见 JointType


float linear_damp = 0.0 🔗

  • void set_linear_damp(value: float)

  • float get_linear_damp()

阻碍物体的运动。默认情况下,物体将使用 ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp,或物体所在的 Area3D 中设置的任何覆盖值。取决于 linear_damp_mode,可以设置 linear_damp 以增加或替换物体的阻尼值。

有关阻尼的更多详细信息,请参阅 ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp


DampMode linear_damp_mode = 0 🔗

定义如何应用 linear_damp。有关可能的值,请参阅 DampMode


Vector3 linear_velocity = Vector3(0, 0, 0) 🔗

  • void set_linear_velocity(value: Vector3)

  • Vector3 get_linear_velocity()

物体的线速度,单位为单位每秒。可以偶尔使用,但是不要每一帧都设置它,因为物理可能在另一个线程中运行,并且以不同的间隔。使用 _integrate_forces() 作为你的进程循环,以精确控制物体状态。


float mass = 1.0 🔗

实体的质量。


方法说明

void _integrate_forces(state: PhysicsDirectBodyState3D) virtual 🔗

在物理处理过程中被调用,允许你读取并安全地修改对象的模拟状态。默认情况下,它在标准力积分之前调用,但 custom_integrator 属性允许你禁用标准力积分并对物体进行完全自定义的力积分。


void apply_central_impulse(impulse: Vector3) 🔗

施加不影响旋转的定向冲量。

冲量与时间无关!每帧都应用冲量会产生依赖于帧率的力。因此只应该用于模拟一次性冲击(否则请使用“_integrate_forces”函数)。

等价于在物体的质心处使用 apply_impulse()


void apply_impulse(impulse: Vector3, position: Vector3 = Vector3(0, 0, 0)) 🔗

施加不影响旋转的定位冲量。

冲量与时间无关!每帧都应用冲量会产生依赖于帧率的力。因此只应该用于模拟一次性冲击(否则请使用“_integrate_forces”函数)。

等价于在物体的质心处使用 apply_impulse()


int get_bone_id() const 🔗

返回 PhysicsBone3D 的唯一标识符。


bool get_simulate_physics() 🔗

如果 PhysicsBone3D 允许进行物理模拟,则返回 true


bool is_simulating_physics() 🔗

如果 PhysicsBone3D 正在进行物理模拟,则返回 true