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ResourceImporterWAV
继承: ResourceImporter < RefCounted < Object
导入 WAV 音频文件,用于播放。
描述
WAV 是未经压缩的格式,能够提供比 Ogg Vorbis 和 MP3 更高的质量。解压时的 CPU 开销也最低。因此即便在低端设备上,也能够同时播放大量的 WAV 声音。
默认情况下,Godot 使用有损的 Quite OK Audio 压缩导入 WAV 文件。可以通过设置 compress/mode 属性来更改。
教程
属性
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属性说明
导入时使用的压缩模式。
PCM (Uncompressed):导入音频数据,不进行压缩,保持尽可能高的质量。CPU 开销最低,但内存占用最高。
IMA ADPCM:导入时进行快速有损压缩,显著降低质量,但是 CPU 开销和内存占用都较低。不支持跳转,仅支持 Forward 循环模式。
`Quite OK Audio <https://qoaformat.org/>`__:导入时也会进行有损压缩,CPU 开销比 IMA ADPCM 略高,但是质量要高很多,内存占用也最低。
循环起始点,edit/loop_mode 为 Forward、Ping-Pong、或 Backward 时使用。设置的是音频文件开始之后的采样数。
循环结束点,edit/loop_mode 为 Forward、Ping-Pong、或 Backward 时使用。设置的是音频文件开始之后的采样数。-1
表示使用音频文件的末尾作为循环结束点。
控制音频如何循环。
Detect From WAV:使用 WAV 元数据中的循环信息。
Disabled:不循环音频,即便元数据显示该文件应该在播放时循环。
Forward:标准音频循环。从头开始正向播放音频至 edit/loop_end,然后回到 edit/loop_begin 再进行重复。
Ping-Pong:正向播放音频至 edit/loop_end,然后逆向播放至 edit/loop_begin,再重复这一循环。
Backward:从 edit/loop_end 至 edit/loop_begin 逆向播放音频,再进行重复。
注意:在 AudioStreamPlayer 中,循环音频到达音频文件末尾时不会发出 AudioStreamPlayer.finished 信号,因为音频会无限循环播放。
如果为 true
,则会将音频音量进行归一化,让最高音量等于 0 dB。启用后,音频听起来会更响,具体取决于原始的最高音量。
如果为 true
,则会自动修剪掉音频开头和结尾处归一化后低于 -50 dB 的部分(见 edit/normalize)。这样就能够避免出现文件开头和结尾出现空白的情况,这种情况会占用不必要的文件大小,同时也会在播放时导致延迟。修剪时还会使用 500 个采样进行淡入/淡出,避免产生爆音。
如果为 true
,则会在源文件至少为 16 位时,强制让导入的音频使用 8 位量化。
通常不建议启用,因为 8 位量化会显著降低音质。如果你需要让文件大小更小,请考虑改用 Ogg Vorbis 或 MP3 音频。
如果设成比 0
大的值,则会强制让音频的采样率降低至小于等于 force/max_rate_hz 的值。
可以让部分声音在不影响音质的同时降低文件大小,具体取决于声音的内容。详见《最佳实践》。
float force/max_rate_hz = 44100
🔗
导入音频采样的频率限制(单位为赫兹)。仅当 force/max_rate 为 true
时有效。
如果为 true
,则会在源文件为立体声时,强制让导入的音频使用单声道。将两个声道合并能够将文件大小降低 50%。