Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
BoneMap
继承: Resource < RefCounted < Object
描述骨骼名称的映射,用于将 Skeleton3D 重定向至 SkeletonProfile 中定义的通用名称。
描述
这个类中有一个字典,使用 SkeletonProfile 中的骨骼名称作为键名。
将实际的 Skeleton3D 骨骼名称赋为键值后,就会将 Skeleton3D 映射到 SkeletonProfile。
教程
属性
方法
find_profile_bone_name(skeleton_bone_name: StringName) const |
|
get_skeleton_bone_name(profile_bone_name: StringName) const |
|
void |
set_skeleton_bone_name(profile_bone_name: StringName, skeleton_bone_name: StringName) |
信号
bone_map_updated() 🔗
BoneMap 中的键值发生改变时发出此信号。用于验证映射和更新 BoneMap 编辑器。
profile_updated() 🔗
配置中的值发生改变或配置的引用发生改变时发出此信号。用于更新 BoneMap 中的键名、重绘 BoneMap 编辑器。
属性说明
SkeletonProfile profile 🔗
void set_profile(value: SkeletonProfile)
SkeletonProfile get_profile()
映射目标的 SkeletonProfile。BoneMap 中的键名与此同步。
方法说明
StringName find_profile_bone_name(skeleton_bone_name: StringName) const 🔗
返回具有 skeleton_bone_name
的轮廓骨骼名称。如果没有找到,将返回一个空的 StringName。
在重定向过程中,返回的骨骼名称是目标骨架的骨骼名称。
StringName get_skeleton_bone_name(profile_bone_name: StringName) const 🔗
返回与配置中的某个骨骼名称 profile_bone_name
映射的骨架中的骨骼名称。
在重定向过程中,设置的骨骼名称是源骨架中骨骼的名称。
void set_skeleton_bone_name(profile_bone_name: StringName, skeleton_bone_name: StringName) 🔗
将骨架中的某个骨骼名称映射到配置中的骨骼名称 profile_bone_name
。
在重定向过程中,设置的骨骼名称是源骨架中骨骼的名称。