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PhysicalBoneSimulator3D
继承: SkeletonModifier3D < Node3D < Node < Object
可以作为 PhysicalBone3D 的父节点,并可以将模拟结果应用到 Skeleton3D 的节点。
描述
可以作为 PhysicalBone3D 的父节点,并可以将模拟结果应用到 Skeleton3D 的节点。
方法
is_simulating_physics() const |
|
void |
physical_bones_add_collision_exception(exception: RID) |
void |
physical_bones_remove_collision_exception(exception: RID) |
void |
physical_bones_start_simulation(bones: Array[StringName] = []) |
void |
方法说明
bool is_simulating_physics() const 🔗
返回一个布尔值,指示 PhysicalBoneSimulator3D 是否正在运行和模拟。
void physical_bones_add_collision_exception(exception: RID) 🔗
向物理骨骼添加一个碰撞例外。
就像 RigidBody3D 节点一样工作。
void physical_bones_remove_collision_exception(exception: RID) 🔗
移除物理骨骼的一个碰撞例外。
就像 RigidBody3D 节点一样工作。
void physical_bones_start_simulation(bones: Array[StringName] = []) 🔗
让 Skeleton 中的 PhysicalBone3D 节点开始仿真模拟,对物理世界做出反应。
可以传入骨骼名称列表,只对传入的骨骼进行仿真模拟。
void physical_bones_stop_simulation() 🔗
让 Skeleton 中的 PhysicalBone3D 节点停止仿真模拟。