Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
MeshLibrary
继承: Resource < RefCounted < Object
网格库。
描述
网格库包含一个 Mesh 资源列表,每个资源都有一个名称和 ID。每个项目还可以包括碰撞和导航形状。这个资源在 GridMap 中使用。
教程
方法
方法说明
void clear() 🔗
清除库。
使用给定的 ID 在库中创建一个新项。
你可以从 get_last_unused_item_id() 获取一个未使用的 ID。
int find_item_by_name(name: String) const 🔗
返回具有给定名称的第一个项目,如果未找到任何项目,则返回 -1
。
PackedInt32Array get_item_list() const 🔗
返回正在使用的项目 ID 列表。
Mesh get_item_mesh(id: int) const 🔗
返回该项目的网格。
ShadowCastingSetting get_item_mesh_cast_shadow(id: int) const 🔗
返回项目的阴影投射模式。可能的取值见 ShadowCastingSetting。
Transform3D get_item_mesh_transform(id: int) const 🔗
返回应用到项目网格的变换。
String get_item_name(id: int) const 🔗
返回该项的名称。
返回该项的导航层位掩码。
返回该项的导航网格。
返回应用于该项导航网格的变换。
Texture2D get_item_preview(id: int) const 🔗
在编辑器中运行时,返回生成的项目预览(等轴透视中的 3D 渲染)。在一个运行的项目中使用时,返回手动定义的项目预览,该项目预览可以使用 set_item_preview() 设置。如果在一个运行的项目中,没有手动设置预览,则返回一个空的 Texture2D。
Array get_item_shapes(id: int) const 🔗
返回某个项目的碰撞形状。
该数组由每个 Shape3D 后跟其 Transform3D 组成。
int get_last_unused_item_id() const 🔗
获取新项未使用的 ID。
删除项目。
void set_item_mesh(id: int, mesh: Mesh) 🔗
设置该项的网格。
void set_item_mesh_cast_shadow(id: int, shadow_casting_setting: ShadowCastingSetting) 🔗
设置该项的阴影投射模式。可能的取值见 ShadowCastingSetting。
void set_item_mesh_transform(id: int, mesh_transform: Transform3D) 🔗
设置要应用到项目网格的变换。
void set_item_name(id: int, name: String) 🔗
设置该项的名称。
这个名称会显示在编辑器中。稍后还可以使用 find_item_by_name() 来查找该项。
设置该项的导航层位掩码。
设置该项的导航网格。
设置应用于该项的导航网格的变换。
void set_item_preview(id: int, texture: Texture2D) 🔗
在编辑器中设置要用作该项预览图标的纹理。
void set_item_shapes(id: int, shapes: Array) 🔗
设置某个项目的碰撞形状。
该数组应由 Shape3D 对象组成,每个对象后跟一个将应用于它的 Transform3D。对于不应具有变换的形状,请使用 Transform3D.IDENTITY。