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自动加载与常规节点
Godot 提供了一个在项目根节点自动加载节点的功能,允许你在全局范围内访问它们,从而完成单例作用 单例(自动加载) 。当你在代码中使用 SceneTree.change_scene_to_file 更改场景时,这些自动加载的节点不会被释放。
在本指南中, 你将学习到何时使用自动加载功能, 以及避免使用该功能的方法.
切割音频问题
其他引擎可能鼓励使用创建管理类, 单例将很多功能组织到一个全局可访问的对象中. 由于节点树和信号,Godot提供了许多避免全局状态的方法.
例如, 假设我们正在构建一个平台游戏, 并希望收集能够播放声音效果的硬币, 那么就有一个节点 AudioStreamPlayer. 如果在 AudioStreamPlayer
已经在播放声音时调用它, 新的声音就会打断第一个声音.
一种解决方案是写一个全局的、自动加载的音效管理器类。它会生成一个 AudioStreamPlayer
的节点池,每当一个新的音效请求出现时,它就会在这个节点池中找到可用的节点来播放。我们不妨就把该类命名为 Sound
,你可以通过 Sound.play("coin_pickup.ogg")
从你项目中的任何位置使用它。这在短期内解决了问题但是却造成了更多的麻烦:
全局状态 : 一个对象现在负责所有对象的数据. 如果音效有错误, 或没有一个可用的
AudioStreamPlayer
, 一切都会崩溃.全局访问 : 意味着任何对象都可以从任何地方调用
Sound.play(sound_path)
, 便不容易找到错误的来源了.全局资源分配 : 由于从一开始就存储了一个
AudioStreamPlayer
节点池, 如果数量太少会遇到bug, 而数量太多则会占用更多的内存.
备注
全局访问的问题在于,任何地方的代码都可能将错误的数据传递给我们例子中的 Sound
自动加载。因此,为了修复这个 bug,你需要检索的区域涵盖了整个项目。
当你将代码保存在场景中时, 音频可能仅涉及一个或两个脚本.
与之形成对比的是, 每个场景在其内部, 保留尽可能多的 AudioStreamPlayer
节点, 所有这些问题都会消失:
每个场景管理自己的状态信息. 如果数据有问题, 则只会在该场景中引起问题.
每个场景只访问自己的节点. 那么如果有一个bug, 很容易找到哪个节点有问题.
每个场景只分配所需数量的资源.
何时应使用自动加载
GDScript 支持使用 static func
创建 static
(静态) 函数,与 class_name
结合使用时还可以创建辅助函数库,无需创建实例来调用这些函数。 静态函数也有一些限制:不能引用成员变量、非静态(non-static)函数或 self
。
从 Godot 4.1 开始,GDScript 还支持使用 static var
的 static
(静态)变量,意味着你现在可以在类的实例之间共享变量,而无需创建单独的自动加载节点或脚本。
尽管如此,对于那些涵盖范围广泛的系统来说,使用自动加载的节点仍然可以简化你的代码。如果自动加载的节点管理自己的信息并且不侵入其他对象的数据,那么这就是一个创建处理广泛任务的系统(例如,任务或对话系统)的好方法。
备注
自动加载 不 完全是一个单例。没有什么可以阻止你实例化自动加载的节点的副本。它只是一个使节点作为场景树的根的子节点自动加载的工具,而与游戏的节点结构或运行哪个场景(比如通过按 F6 键运行当前场景)无关。
因此,你可以像这样,通过调用 get_node("/root/Sound")
来获取名为 Sound
的自动加载节点。