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Object
派生: AudioServer, CameraServer, ClassDB, DisplayServer, EditorFileSystemDirectory, EditorInterface, EditorPaths, EditorSelection, EditorUndoRedoManager, EditorVCSInterface, Engine, EngineDebugger, FramebufferCacheRD, GDExtensionManager, Geometry2D, Geometry3D, Input, InputMap, IP, JavaClassWrapper, JavaScriptBridge, JNISingleton, JSONRPC, MainLoop, Marshalls, MovieWriter, NativeMenu, NavigationMeshGenerator, NavigationServer2D, NavigationServer3D, Node, OpenXRExtensionWrapperExtension, OpenXRInteractionProfileMetadata, OS, Performance, PhysicsDirectBodyState2D, PhysicsDirectBodyState3D, PhysicsDirectSpaceState2D, PhysicsDirectSpaceState3D, PhysicsServer2D, PhysicsServer2DManager, PhysicsServer3D, PhysicsServer3DManager, PhysicsServer3DRenderingServerHandler, ProjectSettings, RefCounted, RenderData, RenderingDevice, RenderingServer, RenderSceneData, ResourceLoader, ResourceSaver, ResourceUID, ScriptLanguage, ShaderIncludeDB, TextServerManager, ThemeDB, TileData, Time, TranslationServer, TreeItem, UndoRedo, UniformSetCacheRD, WorkerThreadPool, XRServer, XRVRS
引擎中所有其他类的基类。
描述
一种高级的 Variant 类型。引擎中的所有类都继承自 Object。每个类都可以定义新的属性、方法或信号,并且这些对所有继承的类都可用。例如,一个 Sprite2D 实例能够调用 Node.add_child() 因为它继承自 Node。
可以使用 GDScript 中的 Object.new()
或 C# 中的 new GodotObject
来创建新实例。
要删除一个 Object 实例,请调用 free()。这对于大多数继承 Object 的类来说是必须的,因为它们本身并不管理内存,如果不调用该方法的话,在不再使用时会造成内存泄漏。有几个类会执行内存管理。例如,RefCounted(以及扩展的 Resource)在不再被引用时删除自身,而 Node 在释放时会删除其子节点。
对象可以附加一个 Script。一旦该 Script 被实例化,它就有效地充当了基类的扩展,允许它定义和继承新的属性、方法和信号。
在 Script 中,_get_property_list() 可以被可以重写,以通过多种方式自定义属性。这允许它们对编辑器可用,显示为选项列表,细分为组,保存在磁盘上,等等。脚本语言提供更简单的方式来自定义属性,例如使用 @GDScript.@export 注解。
Godot 是非常动态的。一个对象的脚本,以及它的属性、方法和信号,都可以在运行时改变。正因为如此,可能会出现这样的情况,例如,一个方法所需的属性可能不存在。为了防止运行时出错,可以参考 set()、get()、call()、has_method()、has_signal() 等方法。请注意,这些方法比直接引用慢得多。
在 GDScript 中,还可以使用 in
运算符来检查对象中是否存在给定的属性、方法或信号名称:
var node = Node.new()
print("name" in node) # 输出 true
print("get_parent" in node) # 输出 true
print("tree_entered" in node) # 输出 true
print("unknown" in node) # 输出 false
通知是 int 常量,通常由对象发送和接收。例如,在每个渲染帧上,SceneTree 使用 Node.NOTIFICATION_PROCESS 通知树内的节点。节点收到它后,可以调用 Node._process() 进行更新。要使用通知,请参阅 notification() 和 _notification()。
最后,每个对象还可以包含元数据(关于数据的数据)。set_meta() 可用于存储对象本身不依赖的信息。为了保持代码整洁,不鼓励过度使用元数据。
注意:与对 RefCounted 的引用不同,对存储在变量中的对象的引用,可能会在未被设置为 null
的情况下变得无效。要检查对象是否已被删除,请不要将其与 null
进行比较。而是使用 @GlobalScope.is_instance_valid()。存储数据的类,建议从 RefCounted 继承而不是 Object。
注意:script
不像大多数属性那样公开。要在代码中设置或获取一个对象的 Script,请分别使用 set_script() 和 get_script()。
注意:在布尔值上下文中,Object 等于 null
或已释放时会求值为 false
。否则 Object 始终求值为 true
。 另见 @GlobalScope.is_instance_valid()。
教程
方法
信号
property_list_changed() 🔗
调用 notify_property_list_changed() 时发出。
script_changed() 🔗
该对象的脚本发生改变时发出。
注意:发出这个信号时,新脚本还没有初始化。如果你需要访问新脚本,请用 CONNECT_DEFERRED 推迟与这个信号的连接。
枚举
enum ConnectFlags: 🔗
ConnectFlags CONNECT_DEFERRED = 1
延迟连接会在空闲时触发 Callable(当前帧的末尾),不会立即触发。
ConnectFlags CONNECT_PERSIST = 2
持久连接会在序列化对象时存储(比如使用 PackedScene.pack() 时)。在编辑器中,通过“节点”面板创建的连接总是持久的。
ConnectFlags CONNECT_ONE_SHOT = 4
一次性连接,会在触发后自行断开。
ConnectFlags CONNECT_REFERENCE_COUNTED = 8
引用计数连接可以多次分配给同一个 Callable。每断开一次连接会让内部计数器减一。信号会在计数器变为 0 时完全断开连接。
常量
NOTIFICATION_POSTINITIALIZE = 0
🔗
该对象初始化时收到的通知,发生在附加脚本之前。内部使用。
NOTIFICATION_PREDELETE = 1
🔗
该对象即将被删除时收到的通知。可以用作其他面向对象编程语言中的析构函数。
NOTIFICATION_EXTENSION_RELOADED = 2
🔗
当对象完成热重加载时收到的通知。该通知仅针对扩展类和派生类发送。
方法说明
Variant _get(property: StringName) virtual 🔗
覆盖该方法以自定义 get() 的行为。应该返回给定的 property
的值,或者 property
应该被正常处理时返回 null
。
结合 _set() 和 _get_property_list(),该方法允许定义自定义属性,这对编辑器插件特别有用。请注意,属性必须存在于 get_property_list() 中,否则该方法不会被调用。
func _get(property):
if property == "fake_property":
print("正在获取我的属性!")
return 4
func _get_property_list():
return [
{ "name": "fake_property", "type": TYPE_INT }
]
public override Variant _Get(StringName property)
{
if (property == "FakeProperty")
{
GD.Print("正在获取我的属性!");
return 4;
}
return default;
}
public override Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> _GetPropertyList()
{
return
[
new Godot.Collections.Dictionary()
{
{ "name", "FakeProperty" },
{ "type", (int)Variant.Type.Int },
},
];
}
Array[Dictionary] _get_property_list() virtual 🔗
覆盖该方法以提供由引擎处理的额外属性的自定义列表。
应该返回一个属性列表,作为字典的 Array。该结果被添加到 get_property_list() 的数组中,并且应该以相同的方式进行格式化。每个 Dictionary 必须至少包含 name
和 type
条目。
你可以使用 _property_can_revert() 和 _property_get_revert() 自定义该方法添加的属性的默认值。
下面的示例显示了一个数字列表,该列表显示为从 ZERO
到 FIVE
的单词,其中 number_count
控制列表的大小:
@tool
extends Node
@export var number_count = 3:
set(nc):
number_count = nc
numbers.resize(number_count)
notify_property_list_changed()
var numbers = PackedInt32Array([0, 0, 0])
func _get_property_list():
var properties = []
for i in range(number_count):
properties.append({
"name": "number_%d" % i,
"type": TYPE_INT,
"hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
"hint_string": "ZERO,ONE,TWO,THREE,FOUR,FIVE",
})
return properties
func _get(property):
if property.begins_with("number_"):
var index = property.get_slice("_", 1).to_int()
return numbers[index]
func _set(property, value):
if property.begins_with("number_"):
var index = property.get_slice("_", 1).to_int()
numbers[index] = value
return true
return false
[Tool]
public partial class MyNode : Node
{
private int _numberCount;
[Export]
public int NumberCount
{
get => _numberCount;
set
{
_numberCount = value;
_numbers.Resize(_numberCount);
NotifyPropertyListChanged();
}
}
private Godot.Collections.Array<int> _numbers = [];
public override Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> _GetPropertyList()
{
Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> properties = [];
for (int i = 0; i < _numberCount; i++)
{
properties.Add(new Godot.Collections.Dictionary()
{
{ "name", $"number_{i}" },
{ "type", (int)Variant.Type.Int },
{ "hint", (int)PropertyHint.Enum },
{ "hint_string", "Zero,One,Two,Three,Four,Five" },
});
}
return properties;
}
public override Variant _Get(StringName property)
{
string propertyName = property.ToString();
if (propertyName.StartsWith("number_"))
{
int index = int.Parse(propertyName.Substring("number_".Length));
return _numbers[index];
}
return default;
}
public override bool _Set(StringName property, Variant value)
{
string propertyName = property.ToString();
if (propertyName.StartsWith("number_"))
{
int index = int.Parse(propertyName.Substring("number_".Length));
_numbers[index] = value.As<int>();
return true;
}
return false;
}
}
注意:该方法旨在用于高级目的。对于大多数常见用例,脚本语言提供了更简单的方法来处理属性。参见 @GDScript.@export、@GDScript.@export_enum、@GDScript.@export_group 等。如果要自定义导出的属性,请使用 _validate_property()。
注意:如果该对象的脚本不是 @GDScript.@tool,则该方法在编辑器中不会被调用。
void _init() virtual 🔗
实例化对象的脚本时调用,通常是在对象在内存中初始化之后(通过 GDScript 中的 Object.new()
或 C# 中的 new GodotObject
)。也可以将其定义为接受参数的形式。该方法类似于大多数编程语言中的构造函数。
注意:如果为 _init() 定义了必填的参数,则带脚本的 Object 只能直接创建。使用任何其他方式(例如 PackedScene.instantiate() 或 Node.duplicate())创建时,该脚本的初始化都将失败。
Variant _iter_get(iter: Variant) virtual 🔗
返回当前的可迭代值。iter
存储迭代状态,但与 _iter_init() 和 _iter_next() 不同,此处的状态只读,因此不使用 Array 封装。
bool _iter_init(iter: Array) virtual 🔗
初始化迭代器。iter
存储迭代状态。由于 GDScript 不支持按引用传递参数,这里使用单元素数组作为包装器。只要迭代器尚未到达末尾就会返回 true
。
实例:
class MyRange:
var _from
var _to
func _init(from, to):
assert(from <= to)
_from = from
_to = to
func _iter_init(iter):
iter[0] = _from
return iter[0] < _to
func _iter_next(iter):
iter[0] += 1
return iter[0] < _to
func _iter_get(iter):
return iter
func _ready():
var my_range = MyRange.new(2, 5)
for x in my_range:
print(x) # 输出 2, 3, 4.
注意:你也可以忽略 iter
,直接使用对象的状态,示例见在线文档。请注意,这种情况下无法在嵌套循环中重用相同的迭代器实例。此外,如果想要多次重用相同的实例,请确保在该方法中重置迭代器状态。
bool _iter_next(iter: Array) virtual 🔗
将迭代器移动到下一次迭代。iter
存储迭代状态。由于 GDScript 不支持按引用传递参数,这里使用单元素数组作为包装器。只要迭代器尚未到达末尾就会返回 true
。
void _notification(what: int) virtual 🔗
当对象收到通知时被调用,可以通过将 what
与常量比较来识别通知。另见 notification()。
func _notification(what):
if what == NOTIFICATION_PREDELETE:
print("再见!")
public override void _Notification(int what)
{
if (what == NotificationPredelete)
{
GD.Print("再见!");
}
}
注意:基类 Object 定义了一些通知(NOTIFICATION_POSTINITIALIZE 和 NOTIFICATION_PREDELETE)。Node 等继承类定义了更多通知,这些通知也由该方法接收。
bool _property_can_revert(property: StringName) virtual 🔗
覆盖该方法以自定义给定 property
的恢复行为。如果 property
具有自定义默认值并且可在检查器面板中恢复,则应返回 true
。使用 _property_get_revert() 来指定 property
的默认值。
注意:无论 property
的当前值如何,该方法都必须始终如一地返回。
Variant _property_get_revert(property: StringName) virtual 🔗
覆盖该方法以自定义给定 property
的还原行为。应返回 property
的默认值。如果默认值与 property
的当前值不同,则检查器停靠面板中会显示一个还原图标。
注意:_property_can_revert() 也必须被覆盖,该方法才能被调用。
bool _set(property: StringName, value: Variant) virtual 🔗
覆盖该方法以自定义 set() 的行为。应将 property
设置为 value
并返回 true
,如果 property
正常处理则返回 false
。设置 property
的确切方式取决于该方法的实现。
结合 _get() 和 _get_property_list(),该方法允许定义自定义属性,这对编辑器插件特别有用。注意属性必须在 get_property_list() 中存在,否则该方法将不会被调用。
var internal_data = {}
func _set(property, value):
if property == "fake_property":
# 在冒牌属性中存值。
internal_data["fake_property"] = value
return true
return false
func _get_property_list():
return [
{ "name": "fake_property", "type": TYPE_INT }
]
private Godot.Collections.Dictionary _internalData = new Godot.Collections.Dictionary();
public override bool _Set(StringName property, Variant value)
{
if (property == "FakeProperty")
{
// 在冒牌属性中存值。
_internalData["FakeProperty"] = value;
return true;
}
return false;
}
public override Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> _GetPropertyList()
{
return
[
new Godot.Collections.Dictionary()
{
{ "name", "FakeProperty" },
{ "type", (int)Variant.Type.Int },
},
];
}
覆盖该方法以自定义 to_string() 的返回值,将对象表示为 String。
func _to_string():
return "欢迎来到 Godot 4!"
func _init():
print(self) # 输出“欢迎来到 Godot 4!”
var a = str(self) # a 是“欢迎来到 Godot 4!”
void _validate_property(property: Dictionary) virtual 🔗
覆盖该方法以自定义已有属性。除了使用 _get_property_list() 添加的属性之外,每个属性信息都经过该方法。字典内容与 _get_property_list() 中的相同。
@tool
extends Node
@export var is_number_editable: bool:
set(value):
is_number_editable = value
notify_property_list_changed()
@export var number: int
func _validate_property(property: Dictionary):
if property.name == "number" and not is_number_editable:
property.usage |= PROPERTY_USAGE_READ_ONLY
[Tool]
public partial class MyNode : Node
{
private bool _isNumberEditable;
[Export]
public bool IsNumberEditable
{
get => _isNumberEditable;
set
{
_isNumberEditable = value;
NotifyPropertyListChanged();
}
}
[Export]
public int Number { get; set; }
public override void _ValidateProperty(Godot.Collections.Dictionary property)
{
if (property["name"].AsStringName() == PropertyName.Number && !IsNumberEditable)
{
var usage = property["usage"].As<PropertyUsageFlags>() | PropertyUsageFlags.ReadOnly;
property["usage"] = (int)usage;
}
}
}
void add_user_signal(signal: String, arguments: Array = []) 🔗
添加名为 signal
的用户定义的信号。信号的参数是可选的,以字典的 Array 形式添加,字典中定义名称 name
String,类型 type
int(见 Variant.Type)。另见 has_user_signal() 和 remove_user_signal()。
add_user_signal("hurt", [
{ "name": "damage", "type": TYPE_INT },
{ "name": "source", "type": TYPE_OBJECT }
])
AddUserSignal("Hurt",
[
new Godot.Collections.Dictionary()
{
{ "name", "damage" },
{ "type", (int)Variant.Type.Int },
},
new Godot.Collections.Dictionary()
{
{ "name", "source" },
{ "type", (int)Variant.Type.Object },
},
]);
Variant call(method: StringName, ...) vararg 🔗
在对象上调用 method
并返回结果。该方法支持可变数量的参数,因此参数可以作为逗号分隔的列表传递。
var node = Node3D.new()
node.call("rotate", Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571)
var node = new Node3D();
node.Call(Node3D.MethodName.Rotate, new Vector3(1f, 0f, 0f), 1.571f);
注意:在 C# 中,在引用 Godot 内置方法时,method
必须为 snake_case 格式。最好使用 MethodName
类中公开的名称,以避免在每次调用时分配新的 StringName。
Variant call_deferred(method: StringName, ...) vararg 🔗
在空闲时调用该对象的 method
方法。始终返回 null
,不返回该方法的结果。
空闲时间主要出现在处理帧和物理帧的末尾。延迟的调用会在此时执行,直到没有调用剩余为止,这意味着你可以从其他延迟的调用中延迟调用,并且它们仍将在当前空闲时间周期中运行。这意味着你不应从延迟调用的方法(或从其调用的方法)中延迟调用其自身,因为这会导致无限递归,就像你直接调用该方法一样。
这个方法支持可变数量的参数,所以参数可以用逗号分隔列表的形式传递。
var node = Node3D.new()
node.call_deferred("rotate", Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571)
var node = new Node3D();
node.CallDeferred(Node3D.MethodName.Rotate, new Vector3(1f, 0f, 0f), 1.571f);
注意:在 C# 中,method
引用内置的 Godot 方法时必须使用 snake_case 的形式。请优先使用 MethodName
类中暴露的名称,避免每次调用都分配一个新的 StringName。
注意:如果你想要延迟一帧再调用函数,请使用 SceneTree.process_frame 和 SceneTree.physics_frame 信号。
var node = Node3D.new()
# 制作可调用体并将参数绑定到该节点的 rotate() 调用。
var callable = node.rotate.bind(Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571)
# 将可调用体连接到 process_frame 信号,这样就能够在下一个处理帧中调用。
# CONNECT_ONE_SHOT 能够确保只调用一次,不会每帧都调用。
get_tree().process_frame.connect(callable, CONNECT_ONE_SHOT)
Variant callv(method: StringName, arg_array: Array) 🔗
在对象上调用 method
并返回结果。与 call() 不同,该方法期望所有参数都包含在 arg_array
中。
var node = Node3D.new()
node.callv("rotate", [Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571])
var node = new Node3D();
node.Callv(Node3D.MethodName.Rotate, [new Vector3(1f, 0f, 0f), 1.571f]);
注意:在 C# 中,method
在引用 Godot 内置方法时必须是 snake_case。最好使用 MethodName
类中公开的名称,以避免在每次调用时分配新的 StringName。
bool can_translate_messages() const 🔗
如果允许该对象使用 tr() 和 tr_n() 翻译消息,则返回 true
。另见 set_message_translation()。
void cancel_free() 🔗
如果在 NOTIFICATION_PREDELETE 时调用该方法,则该对象拒绝释放,仍会保持已分配的状态。主要是作为内部函数使用,用于错误处理,避免用户释放不想释放的对象。
Error connect(signal: StringName, callable: Callable, flags: int = 0) 🔗
按名称将 signal
连接到 callable
。还可以添加可选的 flags
来配置该连接的行为(请参阅 ConnectFlags 常量)。
一个信号只能连接到同一个 Callable 一次。如果该信号已经连接,除非该信号是使用 CONNECT_REFERENCE_COUNTED 连接的,否则该方法会返回 @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER 并推送一条错误消息。为防止这种情况,请首先使用 is_connected() 检查已存在的连接。
如果 callable
的对象被释放,则该连接将会丢失。
推荐语法的示例:
连接信号是 Godot 中最常见的操作之一,API 提供了许多这样做的选项,这些选项将在下面进一步介绍。下面的代码块显示了推荐的方法。
func _ready():
var button = Button.new()
# 这里的 `button_down` 是一个 Signal 变体类型,因此我们调用 Signal.connect() 方法,而不是 Object.connect()。
# 请参阅下面的讨论以更深入地了解该 API。
button.button_down.connect(_on_button_down)
# 这假设存在一个“Player”类,它定义了一个“hit”信号。
var player = Player.new()
# 我们再次使用 Signal.connect() ,并且我们还使用了 Callable.bind() 方法,
# 它返回一个带有参数绑定的新 Callable。
player.hit.connect(_on_player_hit.bind("剑", 100))
func _on_button_down():
print("按钮按下!")
func _on_player_hit(weapon_type, damage):
print("用武器 %s 击中,造成 %d 伤害。" % [weapon_type, damage])
public override void _Ready()
{
var button = new Button();
// C# 支持将信号作为事件传递,因此我们可以使用这个惯用的构造:
button.ButtonDown += OnButtonDown;
// 这假设存在一个“Player”类,它定义了一个“Hit”信号。
var player = new Player();
// 当我们需要绑定额外的参数时,我们可以使用 Lambda 表达式。
player.Hit += () => OnPlayerHit("剑", 100);
}
private void OnButtonDown()
{
GD.Print("按钮按下!");
}
private void OnPlayerHit(string weaponType, int damage)
{
GD.Print($"用武器 {weaponType} 击中,造成 {damage} 伤害。");
}
``Object.connect()`` 还是 ``Signal.connect()``?
如上所示,推荐的连接信号的方法不是 connect()。下面的代码块显示了连接信号的四个选项,使用该传统方法或推荐的 Signal.connect(),并使用一个隐式的 Callable 或手动定义的 Callable。
func _ready():
var button = Button.new()
# 选项 1:Object.connect() 并使用已定义的函数的隐式 Callable。
button.connect("button_down", _on_button_down)
# 选项 2:Object.connect() 并使用由目标对象和方法名称构造的 Callable。
button.connect("button_down", Callable(self, "_on_button_down"))
# 选项 3:Signal.connect() 并使用已定义的函数的隐式 Callable。
button.button_down.connect(_on_button_down)
# 选项 4:Signal.connect() 并使用由目标对象和方法名称构造的 Callable。
button.button_down.connect(Callable(self, "_on_button_down"))
func _on_button_down():
print("按钮按下!")
public override void _Ready()
{
var button = new Button();
// 选项 1:在 C# 中,我们可以将信号用作事件并使用以下惯用语法进行连接:
button.ButtonDown += OnButtonDown;
// 选项 2:GodotObject.Connect() 并使用从方法组构造的 Callable。
button.Connect(Button.SignalName.ButtonDown, Callable.From(OnButtonDown));
// 选项 3:GodotObject.Connect() 并使用由目标对象和方法名称构造的 Callable。
button.Connect(Button.SignalName.ButtonDown, new Callable(this, MethodName.OnButtonDown));
}
private void OnButtonDown()
{
GD.Print("按钮按下!");
}
虽然所有选项都有相同的结果(button
的 BaseButton.button_down 信号将被连接到 _on_button_down
),但选项 3 提供了最好的验证:如果 button_down
Signal 或 _on_button_down
Callable 没有被定义,它将打印一个编译时错误。另一方面,选项 2 只依赖于字符串名称,并且只能在运行时验证这两个名称:如果 "button_down"
不对应于一个信号,或者如果 "_on_button_down"
不是对象 self
中的注册方法,它将打印一个运行时错误。使用选项 1、2、4 的主要原因是你确实需要使用字符串(例如,根据从配置文件读取的字符串,以编程的方式连接信号)。否则推荐选项 3(也是最快的)。
绑定和传递参数:
绑定参数的语法是通过 Callable.bind(),它返回一个绑定了参数的 Callable 的副本。
当调用 emit_signal() 或 Signal.emit() 时,信号参数也可以被传递。下面的示例显示了这些信号参数和绑定参数之间的关系。
func _ready():
# 这假设存在一个 `Player` 类,它定义了一个 `hit` 信号。
var player = Player.new()
# 使用 Callable.bind()。
player.hit.connect(_on_player_hit.bind("剑", 100))
# 发出信号时添加的参数首先被传递。
player.hit.emit("黑暗领主", 5)
# 我们在发出时传递两个参数(`hit_by`,`level`),
# 并在连接时再绑定两个参数(`weapon_type`、`damage`)。
func _on_player_hit(hit_by, level, weapon_type, damage):
print("被 %s(等级 %d)用武器 %s 击中,造成 %d 伤害。" % [hit_by, level, weapon_type, damage])
public override void _Ready()
{
// 这假设存在一个 `Player` 类,它定义了一个 `Hit` 信号。
var player = new Player();
// 使用 lambda 表达式创建一个闭包来捕获额外的参数。
// lambda 仅接收由信号委托定义的参数。
player.Hit += (hitBy, level) => OnPlayerHit(hitBy, level, "剑", 100);
// 发出信号时添加的参数首先被传递。
player.EmitSignal(SignalName.Hit, "黑暗领主", 5);
}
// 我们在发出时传递两个参数(`hit_by`,`level`),
// 并在连接时再绑定两个参数(`weapon_type`、`damage`)。
private void OnPlayerHit(string hitBy, int level, string weaponType, int damage)
{
GD.Print($"被 {hitBy}(等级 {level})用武器 {weaponType} 击中,造成 {damage} 伤害。");
}
void disconnect(signal: StringName, callable: Callable) 🔗
按名称从给定的 callable
断开 signal
。如果连接不存在,则生成一个错误。使用 is_connected() 确保该连接存在。
Error emit_signal(signal: StringName, ...) vararg 🔗
按名称发出给定的 signal
。该信号必须存在,所以它应该是该类或其继承类之一的内置信号,或者是用户定义的信号(参见 add_user_signal())。该方法支持可变数量的参数,所以参数可以以逗号分隔的列表形式传递。
如果 signal
不存在或参数无效,则返回 @GlobalScope.ERR_UNAVAILABLE。
emit_signal("hit", "剑", 100)
emit_signal("game_over")
EmitSignal(SignalName.Hit, "剑", 100);
EmitSignal(SignalName.GameOver);
注意:在C#中,在引用内置 Godot 信号时,signal
必须是 snake_case。最好使用 SignalName
类中公开的名称,以避免在每次调用时分配一个新的 StringName。
void free() 🔗
从内存中删除该对象。对该对象的预先存在的引用会变得无效,并且任何访问它们的尝试都将会产生一个运行时错误。使用 @GlobalScope.is_instance_valid() 检查引用时将返回 false
。
Variant get(property: StringName) const 🔗
返回给定 property
的 Variant 值。如果 property
不存在,则该方法返回 null
。
var node = Node2D.new()
node.rotation = 1.5
var a = node.get("rotation") # a 为 1.5
var node = new Node2D();
node.Rotation = 1.5f;
var a = node.Get(Node2D.PropertyName.Rotation); // a 为 1.5
注意:在 C# 中,在引用 Godot 内置属性时,property
必须是 snake_case。最好使用 PropertyName
类中公开的名称,以避免在每次调用时分配一个新的 StringName。
返回该对象的内置类名,作为一个 String。另见 is_class()。
注意:该方法将忽略 class_name
声明。如果该对象的脚本定义了一个 class_name
,则改为返回内置基类名称。
Array[Dictionary] get_incoming_connections() const 🔗
返回该对象接收到的信号连接的 Array。每个连接都被表示为包含三个条目的 Dictionary:
signal
是对 Signal 的引用;callable
是对 Callable 的引用;flags
是 ConnectFlags 的组合。
Variant get_indexed(property_path: NodePath) const 🔗
获取该对象的某个属性,该属性的属性路径由 property_path
给出。该路径应该是相对于当前对象的 NodePath,可使用英文冒号(:
)访问内嵌属性。
示例:"position:x"
或 "material:next_pass:blend_mode"
。
var node = Node2D.new()
node.position = Vector2(5, -10)
var a = node.get_indexed("position") # a 为 Vector2(5, -10)
var b = node.get_indexed("position:y") # b 为 -10
var node = new Node2D();
node.Position = new Vector2(5, -10);
var a = node.GetIndexed("position"); // a 为 Vector2(5, -10)
var b = node.GetIndexed("position:y"); // b 为 -10
注意:在 C# 中引用内置 Godot 属性时 property_path
必须为 snake_case 蛇形大小写。请优先使用 PropertyName
类中暴露的名称,避免每次调用都重新分配一个 StringName。
注意:这个方法不支持指向 SceneTree 中节点的路径,仅支持子属性路径。在节点语境下,请改用 Node.get_node_and_resource()。
返回该对象的唯一实例 ID。该 ID 可以保存在 EncodedObjectAsID 中,通过 @GlobalScope.instance_from_id() 可以检索到对应的对象实例。
注意:该 ID 仅在当前会话中有意义:通过网络传输后并不对应相同的对象,隔段时间后从文件中加载亦然。
Variant get_meta(name: StringName, default: Variant = null) const 🔗
返回该对象的元数据中名称为 name
的条目。如果不存在该条目,则返回 default
。如果 default
为 null
,则还会生成错误。
注意:元数据的名称必须是符合 StringName.is_valid_identifier() 的有效标识符。
注意:名称以下划线(_
)开头的元数据仅供编辑器使用。仅供编辑器使用的元数据不会在“检查器”中显示,虽然仍然能够被这个方法找到,但是不应该进行编辑。
Array[StringName] get_meta_list() const 🔗
将该对象的元数据条目名称以元素为 StringName 的 Array 形式返回。
int get_method_argument_count(method: StringName) const 🔗
根据名称返回给定 method
的参数数量。
注意:在 C# 中引用内置 Godot 方法时,method
必须采用 snake_case 蛇形命名法。请优先使用 MethodName
类中公开的名称,以避免在每次调用时分配一个新的 StringName。
Array[Dictionary] get_method_list() const 🔗
将该对象的方法及对应签名作为字典 Array 返回。每个 Dictionary 包含以下条目:
-name
是该方法的名称,为 String;
-args
是代表参数的字典 Array;
-default_args
是默认参数,为变体 Array;
-flags
是 MethodFlags 的组合;
-id
是该方法的内部标识符 int;
-return
是返回值,为 Dictionary;
注意:args
和 return
的字典格式与 get_property_list() 的结果相同,但不会用到所有条目。
Array[Dictionary] get_property_list() const 🔗
以字典 Array 的形式返回该对象的属性列表。每个 Dictionary 中都包含如下条目:
name
是该属性的名称,类型为 String;class_name
为空 StringName,除非该属性为 @GlobalScope.TYPE_OBJECT 并继承自某个类;type
是该属性的类型,类型为 int(见 Variant.Type);hint
是应当如何编辑该属性(见 PropertyHint);hint_string
取决于 hint(见 PropertyHint);usage
是 PropertyUsageFlags 的组合。
注意:在 GDScript 中,类的所有成员都被视为属性。在 C# 和 GDExtension 中,则需要使用装饰器或特性将类的成员显式标记为 Godot 属性。
返回该对象的 Script 实例,如果没有附加脚本,则返回 null
。
Array[Dictionary] get_signal_connection_list(signal: StringName) const 🔗
返回给定 signal
名称的连接的 Array。每个连接都被表示为包含三个条目的 Dictionary:
signal
是对 Signal 的引用;callable
是对已连接 Callable 的引用;flags
是 ConnectFlags 的组合。
Array[Dictionary] get_signal_list() const 🔗
将现有信号的列表返回为字典的一个 Array 。
注意:由于该实现,每个 Dictionary 被格式为与 get_method_list() 的返回值非常相似。
StringName get_translation_domain() const 🔗
返回 tr() 和 tr_n() 所使用的翻译域的名称。另见 TranslationServer。
bool has_connections(signal: StringName) const 🔗
如果给定的信号名称 signal
存在连接,则返回 true
。
注意:在 C# 中,引用 Godot 内置方法时 signal
必须使用 snake_case 形式命名。请优先使用 SignalName
类中暴露的名称,避免每次调用都分配一个新的 StringName。
bool has_meta(name: StringName) const 🔗
如果找到名称为 name
的元数据条目,则返回 true
。另见 get_meta()、set_meta() 和 remove_meta()。
注意:元数据的名称必须是符合 StringName.is_valid_identifier() 的有效标识符。
注意:名称以下划线(_
)开头的元数据仅供编辑器使用。仅供编辑器使用的元数据不会在“检查器”中显示,虽然仍然能够被这个方法找到,但是不应该进行编辑。
bool has_method(method: StringName) const 🔗
如果该对象中存在给定的方法名 method
,则返回 true
。
注意:在 C# 中引用内置 Godot 方法时 method
必须为 snake_case 蛇形大小写。请优先使用 MethodName
类中暴露的名称,避免每次调用都重新分配一个 StringName。
bool has_signal(signal: StringName) const 🔗
如果对象中存在给定的信号名称 signal
,则返回 true
。
注意:在 C# 中,引用 Godot 内置方法时 signal
必须使用 snake_case 形式命名。请优先使用 SignalName
类中暴露的名称,避免每次调用都分配一个新的 StringName。
bool has_user_signal(signal: StringName) const 🔗
如果存在给定的用户定义信号名称 signal
,则返回 true
。仅包含通过 add_user_signal() 添加的信号。另见 remove_user_signal()。
bool is_blocking_signals() const 🔗
如果该对象正在阻止发出信号,则返回 true
。见 set_block_signals()。
bool is_class(class: String) const 🔗
如果该对象继承自给定的 class
则返回 true
。另见 get_class()。
var sprite2d = Sprite2D.new()
sprite2d.is_class("Sprite2D") # 返回 true
sprite2d.is_class("Node") # 返回 true
sprite2d.is_class("Node3D") # 返回 false
var sprite2D = new Sprite2D();
sprite2D.IsClass("Sprite2D"); // 返回 true
sprite2D.IsClass("Node"); // 返回 true
sprite2D.IsClass("Node3D"); // 返回 false
注意:此方法忽略对象脚本中的 class_name
声明。
bool is_connected(signal: StringName, callable: Callable) const 🔗
如果给定的信号名称 signal
与可调用体 callable
之间存在连接,则返回 true
。
注意:在 C# 中,引用 Godot 内置方法时 signal
必须使用 snake_case 形式命名。请优先使用 SignalName
类中暴露的名称,避免每次调用都分配一个新的 StringName。
bool is_queued_for_deletion() const 🔗
如果为该对象调用了 Node.queue_free() 方法,则返回 true
。
void notification(what: int, reversed: bool = false) 🔗
将给定的 what
通知发送给对象继承的所有类,触发对 _notification() 的调用,从最高祖先(Object 类)开始,向下一直到对象的脚本。
如果 reversed
为 true
,则调用顺序会被颠倒。
var player = Node2D.new()
player.set_script(load("res://player.gd"))
player.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE)
# 调用顺序是 Object -> Node -> Node2D -> player.gd。
player.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE, true)
# 调用顺序是 player.gd -> Node2D -> Node -> Object。
var player = new Node2D();
player.SetScript(GD.Load("res://player.gd"));
player.Notification(NotificationEnterTree);
// 调用顺序是 GodotObject -> Node -> Node2D -> player.gd。
player.Notification(NotificationEnterTree, true);
// 调用顺序是 player.gd -> Node2D -> Node -> GodotObject。
void notify_property_list_changed() 🔗
发出 property_list_changed 信号。这主要是用来刷新编辑器,以让检查器和编辑器插件被正确更新。
bool property_can_revert(property: StringName) const 🔗
如果给定的属性 property
有自定义的默认值,则返回 true
。请使用 property_get_revert() 获取 property
的默认值。
注意:“检查器”面板会使用这个方法来显示恢复图标。该对象必须实现 _property_can_revert() 来自定义默认值。如果未实现 _property_can_revert(),则这个方法返回 false
。
Variant property_get_revert(property: StringName) const 🔗
返回给定的属性 property
的自定义默认值。请使用 property_can_revert() 检查 property
是否有自定义的默认值。
注意:“检查器”面板会使用这个方法来显示恢复图标。该对象必须实现 _property_get_revert() 来自定义默认值。如果未实现 _property_get_revert(),则这个方法返回 null
。
void remove_meta(name: StringName) 🔗
从对象的元数据中移除名称为 name
的条目。另见 has_meta()、get_meta() 和 set_meta()。
注意:元数据的名称必须是符合 StringName.is_valid_identifier() 的有效标识符。
注意:名称以下划线(_
)开头的元数据仅供编辑器使用。仅供编辑器使用的元数据不会在“检查器”中显示,虽然仍然能够被这个方法找到,但是不应该进行编辑。
void remove_user_signal(signal: StringName) 🔗
从对象中移除给定的用户信号 signal
。另见 add_user_signal() 和 has_user_signal()。
void set(property: StringName, value: Variant) 🔗
将给定属性 property
的值分配为 value
。如果该属性不存在,或者给定 value
的类型不匹配,则不会发生任何事情。
var node = Node2D.new()
node.set("global_scale", Vector2(8, 2.5))
print(node.global_scale) # 输出 (8.0, 2.5)
var node = new Node2D();
node.Set(Node2D.PropertyName.GlobalScale, new Vector2(8, 2.5f));
GD.Print(node.GlobalScale); // 输出 (8, 2.5)
注意:在 C# 中,引用 Godot 内置方法时 property
必须使用 snake_case 形式命名。请优先使用 PropertyName
类中暴露的名称,避免每次调用都分配一个新的 StringName。
void set_block_signals(enable: bool) 🔗
如果设置为 true
,这该对象将无法发出信号。因此,emit_signal() 和信号连接将不起作用,直到该属性被设置为 false
。
void set_deferred(property: StringName, value: Variant) 🔗
在当前帧的末尾,将给定属性 property
的值分配为 value
。等价于通过 call_deferred() 调用 set()。
var node = Node2D.new()
add_child(node)
node.rotation = 1.5
node.set_deferred("rotation", 3.0)
print(node.rotation) # 输出 1.5
await get_tree().process_frame
print(node.rotation) # 输出 3.0
var node = new Node2D();
node.Rotation = 1.5f;
node.SetDeferred(Node2D.PropertyName.Rotation, 3f);
GD.Print(node.Rotation); // 输出 1.5
await ToSignal(GetTree(), SceneTree.SignalName.ProcessFrame);
GD.Print(node.Rotation); // 输出 3.0
注意:在 C# 中引用内置 Godot 属性时 property
必须为 snake_case 蛇形大小写。请优先使用 PropertyName
类中暴露的名称,避免每次调用都重新分配一个 StringName。
void set_indexed(property_path: NodePath, value: Variant) 🔗
将由属性路径 property_path
标识的属性的值分配为 value
。该路径应为相对于这个对象的 NodePath,可以使用英文冒号(:
)访问内嵌属性。
var node = Node2D.new()
node.set_indexed("position", Vector2(42, 0))
node.set_indexed("position:y", -10)
print(node.position) # 输出 (42.0, -10.0)
var node = new Node2D();
node.SetIndexed("position", new Vector2(42, 0));
node.SetIndexed("position:y", -10);
GD.Print(node.Position); // 输出 (42, -10)
注意:在 C# 中,引用 Godot 内置方法时 property_path
必须使用 snake_case 形式命名。请优先使用 PropertyName
类中暴露的名称,避免每次调用都分配一个新的 StringName。
void set_message_translation(enable: bool) 🔗
如果设置为 true
,则允许对象使用 tr() 和 tr_n() 翻译消息。该属性默认启用。另见 can_translate_messages()。
void set_meta(name: StringName, value: Variant) 🔗
添加或更改对象元数据中名称为 name
的条目。元数据值 value
可以是任何 Variant,尽管某些类型无法正确序列化。
如果 value
为 null
,则该条目被移除。等价于使用 remove_meta()。另见 has_meta() 和 get_meta()。
注意:元数据的名称必须是符合 StringName.is_valid_identifier() 的有效标识符。
注意:名称以下划线(_
)开头的元数据仅供编辑器使用。仅供编辑器使用的元数据不会在“检查器”中显示,虽然仍然能够被这个方法找到,但是不应该进行编辑。
void set_script(script: Variant) 🔗
将脚本 script
附加至该对象,并进行实例化。因此会调用该脚本的 _init()。Script 可用于扩展对象的功能。
如果已存在脚本,则该脚本的实例会被分离,其属性值和状态会丢失。仍会保留内置属性的值。
void set_translation_domain(domain: StringName) 🔗
设置 tr() 和 tr_n() 所使用的翻译域的名称。另见 TranslationServer。
返回表示对象的 String。默认为 "<ClassName#RID>"
。覆盖 _to_string() 以自定义对象的字符串表示形式。
String tr(message: StringName, context: StringName = &"") const 🔗
使用项目设置中配置的翻译目录,翻译一个 message
。可以进一步指定 context
来帮助翻译。请注意,大多数 Control 节点会自动翻译其字符串,因此该方法最适用于格式化的字符串或自定义绘制的文本。
如果 can_translate_messages() 为 false
,或者没有翻译可用,则该方法将返回 message
而不做任何更改。请参阅 set_message_translation()。
有关详细示例,请参阅《国际化游戏》。
注意:如果没有 Object 实例,则无法使用该方法,因为它需要 can_translate_messages() 方法。要在静态上下文中翻译字符串,请使用 TranslationServer.translate()。
String tr_n(message: StringName, plural_message: StringName, n: int, context: StringName = &"") const 🔗
使用项目设置中配置的翻译目录,翻译一个 message
或 plural_message
。可以进一步指定 context
来帮助翻译。
如果 can_translate_messages() 为 false
,或者没有翻译可用,则该方法将返回 message
或 plural_message
,而不做任何更改。请参阅 set_message_translation()。
n
是消息主题的数字或数量。它被翻译系统用来获取当前语言的正确复数形式。
有关详细示例,请参阅《使用 gettext 进行本地化》。
注意:负数和 float 数字可能不适用于某些可数科目。建议使用 tr() 处理这些情况。
注意:如果没有 Object 实例,则无法使用该方法,因为它需要 can_translate_messages() 方法。要在静态上下文中翻译字符串,请使用 TranslationServer.translate_plural()。